Autodesk Stingray passe en version 1.7

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Autodesk Stingray est le logiciel de type moteur de jeu temps rĂ©el permettant de rendre vivant l'exploration de votre modèle. DĂ©jĂ , nous avons Ă©crit quelques articles sur ce sujet (ici et et ici). 

Voici la liste des nouveautés :

1- Nouveaux gabarits “Ready VR” :

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L’annĂ©e 2017 sera l’annĂ©e de la VR (RĂ©alitĂ© Virtuelle) et cette nouvelle version de Stingray le confirme en intĂ©grant des appareils de type “Cardboard”. Cette technologie consiste Ă  insĂ©rer un smartphone dans un Ă©tui que vous placez devant vos yeux. Google, l’un des pionniers dans le domaine, propose la VR  Google Cardboard et Samsung la Gear VR. Cela se traduit dans le logiciel Stingray 1.7 par l'introduction de deux nouveaux gabarits.

 

2 – Visualiser et télécharger les composants en ligne à l’aide de l’explorateur d’éléments :

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Vous avez la possibilité de visualiser et de télécharger les composants en ligne à partir de votre explorateur d’éléments.

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Une fois téléchargé et installé, vous trouvez le composant dans l’arborescence d’éléments dans le répertoire “autodesk-assets”

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3- Améliorations “Light baking“ :

Pour les non initiĂ©s, le “Light baking“ est une opĂ©ration qui permet de prĂ©-calculer l’éclairage dans la scène et sur les objets en tenant compte des matĂ©riaux appliquĂ©s. Cette technique Ă©vite de rĂ©aliser les calculs en temps rĂ©el  lors de la visite de la scène, ce qui nĂ©cessiterait de grosses ressources matĂ©rielles. Voici les diffĂ©rentes amĂ©liorations:    

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4 – Prise en charge de la “Tessellation” ( mosaïque en anglais) :

Le fait d'utiliser l'option â€śTessellation’' ajoute plus de triangles Ă  votre maille.  Plus la “Tessellation’' de votre matĂ©riau est importante,  plus vous obtiendrez un effet rĂ©aliste sur votre maillage.

L’option est accessible directement dans les propriétés du nœud “Standard Base” du graphe “ShaderFX”.

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Nota : le “ShaderFx” est un langage visuel représenté par des nœuds reliés ensembles dans graphe général. Chaque nœud correspond une composante de la texture (exemple : “Color Map”, “Normal Map”….). Voir exemple ci-dessous :

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5- Prise en charge des valeurs négatives de mise à l’échelle d’objet :

Tous les matĂ©riaux  (“Shader” = nuancier en Français) supportent des valeurs nĂ©gatives lors de la mise Ă  l’échelle d’objets.

 

6- Mise Ă  jour du gestionaire de texture :

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7- Amélioration “Story Editor” :

L’outil “Story Editor” permet de crĂ©er  des animations simples en positionnant des clĂ©s (points de passage de la camĂ©ra). Voici quelques nouveautĂ©s sur cette partie :

 

8- Améliorations de l’outil “Capture Frame”:

L'outil  “Capture Frame” est maintenant un outil autonome connectĂ© au “Story Editor”. Cliquez sur la petite camĂ©ra pour obtenir la nouvelle interface.

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Les nouveaux paramètres comprennent la prise en charge des camĂ©ras suivant des rĂ©solutions diffĂ©rentes, ainsi que les options permettant d'enregistrer et de rĂ©utiliser vos paramètres.

Nota : la création d'animation peut être exécutée via de nouveaux nœuds dans l’éditeur de programmation graphique “Flow”.

 

9- Meilleurs workflow réseau: exécutez plusieurs instances:

La fenêtre “Connections ” permet de configurer des périphériques distants en tant que cibles pour le logiciel Autodesk Stingray. Une fois configuré comme cible, vous pouvez dupliquer la fenêtre de l'éditeur Stingray sur le périphérique ou exécuter votre projet sur le périphérique.

Dans cette nouvelle version, vous pouvez maintenant ajouter plusieurs cibles PC comme “localhost,” ce qui signifie que vous pouvez démarrer automatiquement plusieurs cibles avec des lignes de commande distinctes sur la machine locale lorsque vous cliquerez sur le bouton “Run project’'.

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Plus d’information sur cette page.

 

10- Importer des fichiers de type de polices
    

Vous pouvez maintenant importer des fichiers de type de polices pour générer des polices de caractères pour des rendus avec des textes possédant des arêtes vives et les conserver lors de la mise à l'échelle.

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Plus d’informations ici.

11- Ajuster les clips d'animation :

Vous pouvez maintenant modifier la longueur des clips d'animation en les découpant à l’aide de l'éditeur d'images animées ou en modifiant les valeurs dans les propriétés du clip d'animation.

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12- Programmation "Flow" : Information visuelle sur le maillage d’un objet lorsqu’il est vu :

A l’aide du langage de programmation visuel “Flow”, une nouvelle fonctionnalité vous permet de vérifier les intersections des maillages visuels dans un objet spécifiée. Vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour obtenir des informations de maillage visuel à partir d'une surface, tels que le matériau lorsque l'objet est touché.
 

 13 – Etiquette d’entitĂ© :

Il est possible d’associer des étiquettes dans les propriétés d’entité à partir de l’éditeur. Par ce moyen, cela vous permet de retrouver rapidement toutes les entités possédant l’(ou les) étiquette recherchée.

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Nota : En parallèle, de nouveaux nĹ“uds “Flow” (programmation visuelle)  destinĂ©s aux entitĂ©s vous permettent d'obtenir et de dĂ©finir des propriĂ©tĂ©s d'entitĂ©.

14- Mise à jour de Middleware audio “Wwise” :

Autodesk Stingray 1.7 intègre une version Wwise version 2016.1.3, qui comprend de nouvelles fonctionnalitĂ©s et des corrections.
Si vous avez un projet existant rĂ©alisĂ© avec des versions prĂ©cĂ©dentes de Stingray, les banques de sons sont automatiquement rĂ©gĂ©nĂ©rĂ©es lorsque vous chargez (ou migrez) le projet en version Stingray 1.7. Selon la quantitĂ© d'audio de votre projet, veuillez noter que le processus de rĂ©gĂ©nĂ©ration peut prendre du temps.

Important: Pour que Autodesk Stingray puisse migrer correctement les banques sonores existantes, assurez-vous que le repertoire Wwise est disponible et accessible en écriture. Si vous rencontrez des problèmes avec la migration automatique, vous pouvez également régénérer manuellement les banques de sons. (Voir Générer des banques de sons).

 

15- Importation de texture en compression automatique :

Les textures sont automatiquement compressées lorsque vous les importez dans la version Autodesk Stingray1.7. Les compressions de texture sont appliquées par une correspondance de suffixe de fichier de texture ou par une analyse d'image. Vous pouvez modifier les textures au besoin, mais vous n'avez plus besoin de compresser manuellement les textures à l'importation. Pour plus de détails, voir Importer des textures et Créer un modèle de texture.

 

16 – Céation d’un module “Particule Editor” :

Dans les versions prĂ©cĂ©dentes de Autodesk Stingray (infĂ©rieure Ă  1.7) , vous deviez crĂ©er et modifier les effets de particules en utilisant l'explorateur d’élĂ©ments, l'Ă©diteur de propriĂ©tĂ©s et d'aperçu des Ă©lĂ©ments. Autodesk Stingray 1.7 propose un Ă©diteur de particules qui optimise le workflow des utilisateurs d'effets de particules. L’éditeur est disponible Ă  partir du menu dĂ©roulant  “FenĂŞtre/ Éditeur de particules” ou double-cliquez sur l'effet de particules existant dans l'explorateur d'objets pour lancer le nouvel outil.

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