Autodesk Stingray est le logiciel de type moteur de jeu temps réel permettant de rendre vivant l'exploration de votre modèle. Déjà, nous avons écrit quelques articles sur ce sujet (ici et et ici).
Voici la liste des nouveautés :
1- Nouveaux gabarits “Ready VR” :
L’année 2017 sera l’année de la VR (Réalité Virtuelle) et cette nouvelle version de Stingray le confirme en intégrant des appareils de type “Cardboard”. Cette technologie consiste à insérer un smartphone dans un étui que vous placez devant vos yeux. Google, l’un des pionniers dans le domaine, propose la VR Google Cardboard et Samsung la Gear VR. Cela se traduit dans le logiciel Stingray 1.7 par l'introduction de deux nouveaux gabarits.
2 – Visualiser et télécharger les composants en ligne à l’aide de l’explorateur d’éléments :
Vous avez la possibilité de visualiser et de télécharger les composants en ligne à partir de votre explorateur d’éléments.
Une fois téléchargé et installé, vous trouvez le composant dans l’arborescence d’éléments dans le répertoire “autodesk-assets”
3- Améliorations “Light baking“ :
Pour les non initiés, le “Light baking“ est une opération qui permet de pré-calculer l’éclairage dans la scène et sur les objets en tenant compte des matériaux appliqués. Cette technique évite de réaliser les calculs en temps réel lors de la visite de la scène, ce qui nécessiterait de grosses ressources matérielles. Voici les différentes améliorations:
- Améliorations de la stabilité du calcul et optimisation du rendement sur la plupart des matériels informatiques et des scènes,
- Vous pouvez maintenant calculer l’éclairage suivant une sélection. Après avoir fait une sélection dans votre scène, ouvrez la fenêtre “Light Baking” (Windows/ Lighting> Light Baking) et cliquez sur le bouton “Bake Selection.
- Le bouton “Clear” permet de supprimer les informations encapsulées dans la carte des lumières (en anglais” lightmap” : les textures contenant les informations de la lumière),
- Il est possible de lancer un “Light baking“ à partir de l’invite de ligne de commandes, plus d’informations ici.
4 – Prise en charge de la “Tessellation” ( mosaïque en anglais) :
Le fait d'utiliser l'option “Tessellation’' ajoute plus de triangles à votre maille. Plus la “Tessellation’' de votre matériau est importante, plus vous obtiendrez un effet réaliste sur votre maillage.
L’option est accessible directement dans les propriétés du nœud “Standard Base” du graphe “ShaderFX”.
Nota : le “ShaderFx” est un langage visuel représenté par des nœuds reliés ensembles dans graphe général. Chaque nœud correspond une composante de la texture (exemple : “Color Map”, “Normal Map”….). Voir exemple ci-dessous :
5- Prise en charge des valeurs négatives de mise à l’échelle d’objet :
Tous les matériaux (“Shader” = nuancier en Français) supportent des valeurs négatives lors de la mise à l’échelle d’objets.
6- Mise à jour du gestionaire de texture :
- Nouveaux filtres “Cubemap” et “HDRI / Skydome”,
- Nouveau modèle de texture pour les images importées de type de "skydome".
7- Amélioration “Story Editor” :
L’outil “Story Editor” permet de créer des animations simples en positionnant des clés (points de passage de la caméra). Voici quelques nouveautés sur cette partie :
- Copiez / coller les clés dans l'échelle chronologique ou sur la position du curseur en utilisant les raccourcis clavier ou en cliquant avec le bouton droit sur le menu contextuel dans l'éditeur de texte. Vous pouvez également copier des clés à partir de plusieurs pistes et les coller sur d'autres pistes en fonction de l'ordre de sélection de piste.
- Nouvelle icône pour lire les animations dans le sens inverse,
- Les animations s’arrêtent de jouer à la fin de la plage de lecture en mode de lecture,
- Une icône “Capture Frame” permet d'accéder aux paramètres de capture (voir explications ci-dessous).
8- Améliorations de l’outil “Capture Frame”:
L'outil “Capture Frame” est maintenant un outil autonome connecté au “Story Editor”. Cliquez sur la petite caméra pour obtenir la nouvelle interface.
Les nouveaux paramètres comprennent la prise en charge des caméras suivant des résolutions différentes, ainsi que les options permettant d'enregistrer et de réutiliser vos paramètres.
Nota : la création d'animation peut être exécutée via de nouveaux nœuds dans l’éditeur de programmation graphique “Flow”.
9- Meilleurs workflow réseau: exécutez plusieurs instances:
La fenêtre “Connections ” permet de configurer des périphériques distants en tant que cibles pour le logiciel Autodesk Stingray. Une fois configuré comme cible, vous pouvez dupliquer la fenêtre de l'éditeur Stingray sur le périphérique ou exécuter votre projet sur le périphérique.
Dans cette nouvelle version, vous pouvez maintenant ajouter plusieurs cibles PC comme “localhost,” ce qui signifie que vous pouvez démarrer automatiquement plusieurs cibles avec des lignes de commande distinctes sur la machine locale lorsque vous cliquerez sur le bouton “Run project’'.
Plus d’information sur cette page.
10- Importer des fichiers de type de polices
Vous pouvez maintenant importer des fichiers de type de polices pour générer des polices de caractères pour des rendus avec des textes possédant des arêtes vives et les conserver lors de la mise à l'échelle.
Plus d’informations ici.
11- Ajuster les clips d'animation :
Vous pouvez maintenant modifier la longueur des clips d'animation en les découpant à l’aide de l'éditeur d'images animées ou en modifiant les valeurs dans les propriétés du clip d'animation.
12- Programmation "Flow" : Information visuelle sur le maillage d’un objet lorsqu’il est vu :
13 – Etiquette d’entité :
Il est possible d’associer des étiquettes dans les propriétés d’entité à partir de l’éditeur. Par ce moyen, cela vous permet de retrouver rapidement toutes les entités possédant l’(ou les) étiquette recherchée.
Nota : En parallèle, de nouveaux nœuds “Flow” (programmation visuelle) destinés aux entités vous permettent d'obtenir et de définir des propriétés d'entité.
14- Mise à jour de Middleware audio “Wwise” :
Autodesk Stingray 1.7 intègre une version Wwise version 2016.1.3, qui comprend de nouvelles fonctionnalités et des corrections.
Si vous avez un projet existant réalisé avec des versions précédentes de Stingray, les banques de sons sont automatiquement régénérées lorsque vous chargez (ou migrez) le projet en version Stingray 1.7. Selon la quantité d'audio de votre projet, veuillez noter que le processus de régénération peut prendre du temps.
Important: Pour que Autodesk Stingray puisse migrer correctement les banques sonores existantes, assurez-vous que le repertoire Wwise est disponible et accessible en écriture. Si vous rencontrez des problèmes avec la migration automatique, vous pouvez également régénérer manuellement les banques de sons. (Voir Générer des banques de sons).
15- Importation de texture en compression automatique :
Les textures sont automatiquement compressées lorsque vous les importez dans la version Autodesk Stingray1.7. Les compressions de texture sont appliquées par une correspondance de suffixe de fichier de texture ou par une analyse d'image. Vous pouvez modifier les textures au besoin, mais vous n'avez plus besoin de compresser manuellement les textures à l'importation. Pour plus de détails, voir Importer des textures et Créer un modèle de texture.
16 – Céation d’un module “Particule Editor” :
Dans les versions précédentes de Autodesk Stingray (inférieure à 1.7) , vous deviez créer et modifier les effets de particules en utilisant l'explorateur d’éléments, l'éditeur de propriétés et d'aperçu des éléments. Autodesk Stingray 1.7 propose un éditeur de particules qui optimise le workflow des utilisateurs d'effets de particules. L’éditeur est disponible à partir du menu déroulant “Fenêtre/ Éditeur de particules” ou double-cliquez sur l'effet de particules existant dans l'explorateur d'objets pour lancer le nouvel outil.