Comme nous vous l’annoncions dans ce billet, le Forum Autodesk fut un véritable succès, maintenant il est temps de vous montrer l’envers du décor.
Ce billet est consacré à l’embellissement du modèle avec le logiciel Autodesk 3ds Max et à l’ajout d’effet dans le logiciel Autodesk Stingray / 3ds Max Interactive.
Nota : Le logiciel Autodesk 3ds Max Interactive étant le nouveau de nom de Autodesk Stingray
L’image ci-dessous, vous résume toutes les solutions logicielles mises en œuvre.
La modification des textures se passe dans le logiciel 3ds Max à partir du fichier au format FBX produit par le logiciel Revit.
Dans l’éditeur des matériaux, un « shader » est créé au format « Arnold » intégrant :
– une Bitmap : image,
– une normal map : technique utilisée pour feindre le relief d'une texture,
Il est possible d’adjoindre beaucoup d’autres caractéristiques au « shader » (comme par exemple du metalness, diffuse roughness…) afin de s’approcher du véritable matériau.
Nota important : le moteur de rendu Arnold a été utilisé dans 3ds Max afin de produire aussi le film de présentation. A l’heure actuelle, ce « shader » n'est pas pris en compte par Autodesk Stingray / 3ds Max Interactive lors de leur export de 3ds Max, ce qui a imposé de doubler les « shaders » par des « shadesr » type « Vray ».
Une autre étape dans 3ds Max est de travailler sur le maillage de la texture afin qu’elle épouse exactement le contour de l’objet (commande « UnwrapUVW »).
Une fois le modèle texturé et optimisé, l’export vers Autodesk Stingray / 3ds Max Interactive est réalisé en utilisant le menu déroulant « Stingray » ou « Interactive » dans le logiciel Autodesk 3ds Max (fonction « Send Level »).
Nota : il est important de générer les « UV » lors de l’export, cela rallonge le temps d'exportation mais permet par la suite de pouvoir réaliser l’opération « Baking light » dans Autodesk Stingray / 3ds Max Interactive (voir explications plus loin).
Une fois le modèle dans Autodesk Stingray / 3ds Max Interactive, nous allons procéder à quelques manipulations.
1 – Pré-calcul Baking Light :
Pour les non-initiés, le “Light baking“ est une opération qui permet de pré-calculer l’éclairage dans la scène et sur les objets en tenant compte des matériaux appliqués. Cette technique évite de réaliser les calculs en temps réel lors de la visite de la scène, ce qui nécessiterait de grosses ressources matérielles.
2- Pré-calcul de réflexion :
Pour tous les objets statiques, nous allons pré-calculer toutes les réflexions à l’aide de sphères qui permettent de projeter les réflexions dans leurs environnements proches et cela se réalise avec des « reflection probes » (sphère d'aspect métallique).
3- Embellissement de la scène :
Une des nombreuses fonctionnalités de Autodesk Stingray / 3ds Max Interactive est de rajouter des effets visuels rendant la scène plus réaliste. Le menu « Default Shading Environment » propose :
- "Skydome" : encapsuler votre scène au centre d’une sphère composée d’une image (HDR ou pas) 360.
- « Auto exposure » : permet de simuler le comportement de l’œil humain (par exemple l'éblouissement lors d’un passage d’un environnement sombre à un environnement fortement éclairé.
- « Screen Space Reflections » : calculs en temps réel de la réflexion des matériaux dans chaque image.
- « Screen Space Ambient Occlusion » : applique une couche d'ombre supplémentaire où les objets sont rapprochés les uns des autres. Cela simule la façon dont la présence d'autres objets adjacents tend à réduire la quantité de lumière diffuse ambiante qui atteint une surface. Cela a tendance à creuser les ombres à l'intérieur des petits espaces, aux angles et aux coins.
- « Depth of Field » : La profondeur de champ simule le comportement d'une lentille physique avec une longueur focale bien définie. Les objets dans la zone focale sont rendus avec des contours nets. Les objets plus proches et les objets plus éloignés sont tous deux flous.
- « Bloom » : c’est un effet photographique qui ajoute une lueur autour des bords des zones lumineuses de l'image qui augmente ainsi la luminosité apparente de la zone plus claire.
- « Motion Blur » : Lorsque la caméra se déplace, cet effet entraîne le flou de l'image dans la direction du mouvement de la caméra. Le flou s'accentue à mesure que la vitesse du mouvement de la caméra augmente.
Résultat final : après l’utilisation de ces quelques réglages
Dans la vidéo, ci-dessous, vous allez découvrir le workflow ainsi que les diverses manipulations :