Si vous êtes un de nos lecteur assidu, vous connaissez maintenant tout de Autodesk Revit Live . Non ? Dans ce cas, je vous invite à lire nos différents articles sur le sujet (ici, ici, ici, ici, ici).
En un temps record Autodesk Revit Live vous propose une scène immersive de bonne qualité. Néanmoins, certains utilisateurs plus exigeants veulent améliorer la scène en la rendant encore plus réaliste. Je vous propose donc un billet qui va vous permettre d’utiliser le « light backing ». Alors Késaco, le « light backing » ?
Le “Light baking“ permet de tenir compte de (des) l’éclairage d’une scène affectant les matériaux qui composent les différents objets, cela permet d’obtenir des rendus plus proches de la réalité. C’est une opération qui consiste à pré-calculer l’éclairage dans la scène et sur les objets en tenant compte des matériaux appliqués. Cette technique évite de réaliser les calculs en temps réel lors de la visite de la scène, ce qui nécessiterait de grosses ressources matérielles.
Voici le tutorial qui vous permettra d’activer le “Light baking“ en utilisant Autodesk 3ds Max Interactive à partir d’une scène rendu par Autodesk Revit Live.
1- Ouverture du fichier Revit Live dans le logiciel Autodesk 3ds Max Interactive :
A partir de la version Autodesk Revit Live 2.0, lors de l’ouverture d’un fichier transformé par le cloud, le logiciel va automatiquement vous créer le projet Autodesk 3ds Max Interactive en vous proposant un répertoire de sauvegarde.
Nous allons nous servir justement de ces données pour les ouvrir dans le logiciel Autodesk 3ds Max Interactive .
- Dans la page d’accueil d'Autodesk 3ds Max Interactive, cliquez sur le bouton « Add existing » de l’onglet « My project » et ouvrez le fichier « live.stingray_project » :
- Cliquez sur le bouton « Open » :
L’ouverture de la scène complète nécessite la compilation des données. Le temps de compilation dépend du nombre d’objets et de la puissance de votre ordinateur. Une fois la scène ouverte, vous allez découvrir celle-ci.
2- Activation du dépliage de la carte des UV :
Je vous dois une explication concernant « le dépliage de la carte des UV ». Le procédé consiste à appliquer une image plane (texture 2D) sur la surface d’un modèle en volume (3D). Le terme UV découle de la nature bidimensionnelle (2 D) du processus : U et V représentent les deux axes du plan 2D de la texture appliquée). C’est-à-dire que l’on va déplier un volume en plusieurs surfaces auxquelles nous allons appliquer différentes cartes de textures, de lumières….
Dans le logiciel 3ds Max Interactive, il est possible d’activer le dépliage de la carte des UV d’un objet :
- Sélectionnez un objet dans l’interface graphique,
- Click droit, « Open Selected in Unit Editor »,
- Une fois l’éditeur d’objet ouvert, sélectionnez l’objet,
- Sur la droite de l’écran, dans la fenêtre des propriétés, activez l’option « Generate UV-unwrap » :
- Sauvegardez votre modification et fermez la fenêtre de l’éditeur d’objet.
3- Activation du dépliage de la carte des UV en série :
Il faut répéter l’opération du dépliage de la carte des UV pour chacun des objets composant la scène. Celle-ci étant composée de centaines d'objets, cela rend les manipulations manuelles impossibles.
En ce sens, je vous propose d’utiliser cette astuce ci-dessous.
a) Identification du répertoire contenant les objets :
o Sélectionnez un objet dans l’interface graphique,
o Click droit, « Find Selected Asset in Browser »,
o Automatiquement, dans la fenêtre « Asset Browser”, vous visualisez où se situe l’ensemble des objets. En l’occurrence, dans cette scène, il s’agit du répertoire « content »,
b) Ouverture du répertoire contenant les objets :
o Dans la partie droite de la fenêtre « Asset Browser”, cliquez sur le répertoire « content »,
o Click droit, « Show in Explorer”,
Résultat : votre Explorateur Windows s’ouvre et affiche le répertoire qui contient les objets.
c) Structuration d’une unit (objet) :
Avant de réaliser quelque modification que ce soit, comparons une « unit » (objet) où le dépliage de la carte des UV est déjà réalisé à une autre où cette opération n’a pas été effectuée.
Je me sers du logiciel Notepad++ pour éditer les fichiers d’extension « UNIT » et la fenêtre ci-dessous affiche la comparaison :
Comme nous pouvons le constater, il faut donc remplacer la ligne ["light_baking": "none",] par [generate_uv_unwrap = true] pour activer l'option "Light backing".
d) Modification des units :
Avant toute modification, je vous conseille de fermer la scène ouverte dans le logiciel Autodesk 3ds Max Interactive.
Nous allons nous servir encore une fois de plus du logiciel Notepad++ qui permet de remplacer des éléments sur un ensemble de fichiers.
- Dans Notepad++, enfoncer les touches « Ctrl + H »,
- Dans l’onglet « Rechercher dans les fichiers d’un dossier », renseigner les différents champs :
o Rechercher : ["light_baking": "none"],
o Remplacer par : [generate_uv_unwrap = true]
o Filtre : « *.unit »,
o Dossier : indiquer le dossier qui contient tous les objets (chez moi il s’agit du dossier « content\models »
o Cliquer sur le bouton « Remplacer tout ».
4- Génération du « light baking » :
A la réouverture de la scène dans le logiciel Autodesk 3ds Max Interactive, il va recompiler toutes les données. Encore une fois, le temps de compilation dépend du nombre d’objets modifiés ainsi que de la puissance de votre ordinateur.
Une fois la scène ouverte, nous allons activer la fenêtre « Light backing ».
- Cliquez sur le symbole « + » situé en haut à droite de l’écran,
- Choisissez « Light backing » dans la liste disponible,
- Laissez les paramètres par défaut puis cliquez sur le bouton « bake »,
Plus d’information ici sur les paramètres du « light backing ».
Là encore le process demande un temps de calcul qui dépendra du nombre d’objets, de lumières, et la puissance de votre machine.
Au bout d’un certain temps, après avoir cliquer sur le bouton “Test Level” (F8), vous allez obtenir ce résultat dans une interface Revit Live:
Nota important : je me suis servi du logiciel Autodesk 3ds Max Interactive pour faire du “light backing” mais il est également possible d'ajouter de nouveaux objets, des effets spéciaux, de l’interactivité, du son…par ce moyen.
Voici la vidéo des différentes manipulations :