{"id":572,"date":"2017-12-19T10:00:00","date_gmt":"2017-12-19T08:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/blogs.autodesk.com\/villagebim\/2017\/12\/le-workflow-du-palais-brongniart-etape-4-embellissement-du-modele.html"},"modified":"2017-12-19T10:00:00","modified_gmt":"2017-12-19T08:00:00","slug":"le-workflow-du-palais-brongniart-etape-4-embellissement-du-modele","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.autodesk.com\/villagebim\/2017\/12\/le-workflow-du-palais-brongniart-etape-4-embellissement-du-modele.html","title":{"rendered":"Le workflow du Palais Brongniart : Etape 4\u2013 Embellissement du mod\u00e8le"},"content":{"rendered":"<p><a href=\"http:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01b7c938b89e970b-pi\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"image\" border=\"0\" height=\"257\" src=\"https:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01b8d2c307d4970c-pi\" style=\"background-image: none;margin-left: auto;margin-right: auto\" title=\"image\" width=\"454\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">&#160;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Comme nous vous l\u2019annoncions dans <a href=\"http:\/\/villagebim.typepad.com\/villagebim\/2017\/10\/retour-sur-les-temps-forts-de-l-autodesk-forum-paris-2017.html\">ce billet<\/a>, le Forum Autodesk&#160; fut un v\u00e9ritable succ\u00e8s, maintenant il est temps de vous montrer l\u2019envers du d\u00e9cor.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Ce billet est consacr\u00e9 \u00e0 l\u2019embellissement du mod\u00e8le avec le logiciel <a href=\"https:\/\/www.autodesk.fr\/products\/3ds-max\/overview\">Autodesk 3ds Max<\/a> et \u00e0 l\u2019ajout d\u2019effet dans le logiciel <a href=\"https:\/\/www.autodesk.com\/products\/stingray\/overview\">Autodesk Stingray \/ 3ds Max Interactive<\/a>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Nota : Le logiciel <a href=\"https:\/\/www.autodesk.com\/products\/stingray\/overview\">Autodesk 3ds Max Interactive<\/a> \u00e9tant le nouveau de nom de <a href=\"https:\/\/www.autodesk.com\/products\/stingray\/overview\">Autodesk Stingray<\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">L\u2019image ci-dessous, vous r\u00e9sume toutes les solutions logicielles mises en \u0153uvre.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01b7c938b8bf970b-pi\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"clip_image002[5]\" border=\"0\" height=\"209\" src=\"https:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01bb09dbd213970d-pi\" style=\"background-image: none;margin-left: auto;margin-right: auto\" title=\"clip_image002[5]\" width=\"454\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">&#160;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">La modification des textures se passe dans le logiciel 3ds Max \u00e0 partir du fichier au format FBX produit par le logiciel Revit.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Dans l\u2019\u00e9diteur des mat\u00e9riaux, un \u00ab shader \u00bb est cr\u00e9\u00e9 au format \u00ab Arnold \u00bb int\u00e9grant :<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">&#8211; une Bitmap : image,<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">&#8211; une normal map : technique utilis\u00e9e pour feindre le relief d&#039;une texture,<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Il est possible d\u2019adjoindre beaucoup d\u2019autres caract\u00e9ristiques au \u00ab shader \u00bb (comme par exemple du metalness, diffuse roughness\u2026) afin de s\u2019approcher du v\u00e9ritable mat\u00e9riau.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01b8d2c307eb970c-pi\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"clip_image004\" border=\"0\" height=\"312\" src=\"https:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01b8d2c307f0970c-pi\" style=\"background-image: none;margin-left: auto;margin-right: auto\" title=\"clip_image004\" width=\"304\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">&#160;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><span style=\"text-decoration: underline\">Nota important :<\/span> le moteur de rendu Arnold a \u00e9t\u00e9 utilis\u00e9 dans 3ds Max afin de produire aussi le film de pr\u00e9sentation. A l\u2019heure actuelle, ce \u00ab shader \u00bb n&#039;est pas pris en compte par <a href=\"https:\/\/www.autodesk.com\/products\/stingray\/overview\">Autodesk Stingray \/ 3ds Max Interactive<\/a> lors de leur export de 3ds Max, ce qui a impos\u00e9 de doubler les \u00ab shaders \u00bb par des \u00ab shadesr \u00bb type \u00ab Vray \u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Une autre \u00e9tape dans 3ds Max est de travailler sur le maillage de la texture afin qu\u2019elle \u00e9pouse exactement le contour de l\u2019objet (commande \u00ab UnwrapUVW \u00bb).<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01b7c938b8d5970b-pi\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"clip_image006\" border=\"0\" height=\"235\" src=\"https:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01b8d2c307f8970c-pi\" style=\"background-image: none;margin-left: auto;margin-right: auto\" title=\"clip_image006\" width=\"454\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">&#160;&#160;&#160;&#160;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Une fois le mod\u00e8le textur\u00e9 et optimis\u00e9, l\u2019export vers <a href=\"https:\/\/www.autodesk.com\/products\/stingray\/overview\">Autodesk Stingray \/ 3ds Max Interactive<\/a> est r\u00e9alis\u00e9 en utilisant le menu d\u00e9roulant \u00ab Stingray \u00bb ou \u00ab <em>Interactive<\/em> \u00bb dans le logiciel Autodesk 3ds Max (fonction \u00ab <em>Send Level<\/em> \u00bb).<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01bb09dbd21c970d-pi\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"clip_image008\" border=\"0\" height=\"422\" src=\"https:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01b8d2c30806970c-pi\" style=\"background-image: none;margin-left: auto;margin-right: auto\" title=\"clip_image008\" width=\"354\" \/><\/a><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">&#160;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Nota : il est important de g\u00e9n\u00e9rer les \u00ab <em>UV<\/em> \u00bb lors de l\u2019export, cela rallonge le temps d&#039;exportation mais permet par la suite de pouvoir r\u00e9aliser l\u2019op\u00e9ration \u00ab <em>Baking light<\/em> \u00bb dans&#160;&#160;<a href=\"https:\/\/www.autodesk.com\/products\/stingray\/overview\">Autodesk Stingray \/ 3ds Max Interactive<\/a> (voir explications plus loin).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Une fois le mod\u00e8le dans <a href=\"https:\/\/www.autodesk.com\/products\/stingray\/overview\">Autodesk Stingray \/ 3ds Max Interactive<\/a>, nous allons proc\u00e9der \u00e0 quelques manipulations.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><span style=\"text-decoration: underline\">1 \u2013 Pr\u00e9-calcul Baking Light :<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Pour les non-initi\u00e9s, le \u201cLight baking\u201c est une op\u00e9ration qui permet de pr\u00e9-calculer l\u2019\u00e9clairage dans la sc\u00e8ne et sur les objets en tenant compte des mat\u00e9riaux appliqu\u00e9s. Cette technique \u00e9vite de r\u00e9aliser les calculs en temps r\u00e9el lors de la visite de la sc\u00e8ne, ce qui n\u00e9cessiterait de grosses ressources mat\u00e9rielles.<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01b8d2c30818970c-pi\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"clip_image006[5]\" border=\"0\" height=\"311\" src=\"https:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01b7c938b8fb970b-pi\" style=\"background-image: none;margin-left: auto;margin-right: auto\" title=\"clip_image006[5]\" width=\"354\" \/><\/a><\/p>\n<p>&#160;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><span style=\"text-decoration: underline\">2- Pr\u00e9-calcul de r\u00e9flexion :<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Pour tous les objets statiques, nous allons pr\u00e9-calculer toutes les r\u00e9flexions \u00e0 l\u2019aide de sph\u00e8res qui permettent de projeter les r\u00e9flexions dans leurs environnements proches et cela se r\u00e9alise avec des \u00ab reflection probes \u00bb (sph\u00e8re d&#039;aspect m\u00e9tallique).<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01b8d2c30832970c-pi\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"clip_image008[5]\" border=\"0\" height=\"243\" src=\"https:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01b8d2c30836970c-pi\" style=\"background-image: none;margin-left: auto;margin-right: auto\" title=\"clip_image008[5]\" width=\"454\" \/><\/a><\/p>\n<p>&#160;<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\"><span style=\"text-decoration: underline\">3- Embellissement de la sc\u00e8ne :<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Une des nombreuses fonctionnalit\u00e9s de <a href=\"https:\/\/www.autodesk.com\/products\/stingray\/overview\">Autodesk Stingray \/ 3ds Max Interactive<\/a> est de rajouter des effets visuels rendant la sc\u00e8ne plus r\u00e9aliste. Le menu \u00ab <em>Default Shading Environment<\/em> \u00bb propose :<\/p>\n<ul>\n<li>&quot;<em>Skydome<\/em>&quot; : encapsuler votre sc\u00e8ne au centre d\u2019une sph\u00e8re compos\u00e9e d\u2019une image (HDR ou pas) 360.<\/li>\n<li>\u00ab <em>Auto exposure<\/em> \u00bb : permet de simuler le comportement de l\u2019\u0153il humain (par exemple l&#039;\u00e9blouissement lors d\u2019un passage d\u2019un environnement sombre \u00e0 un environnement fortement \u00e9clair\u00e9.<\/li>\n<li>\u00ab <em>Screen Space Reflections<\/em> \u00bb :&#160; calculs en temps r\u00e9el de la r\u00e9flexion des mat\u00e9riaux dans chaque image.<\/li>\n<li>\u00ab <em>Screen Space Ambient Occlusion<\/em> \u00bb : applique une couche d&#039;ombre suppl\u00e9mentaire o\u00f9 les objets sont rapproch\u00e9s les uns des autres. Cela simule la fa\u00e7on dont la pr\u00e9sence d&#039;autres objets adjacents tend \u00e0 r\u00e9duire la quantit\u00e9 de lumi\u00e8re diffuse ambiante qui atteint une surface. Cela a tendance \u00e0 creuser les ombres \u00e0 l&#039;int\u00e9rieur des petits espaces, aux angles et aux coins.<\/li>\n<li>\u00ab <em>Depth of Field \u00bb : <\/em>La profondeur de champ simule le comportement d&#039;une lentille physique avec une longueur focale bien d\u00e9finie. Les objets dans la zone focale sont rendus avec des contours nets. Les objets plus proches et les objets plus \u00e9loign\u00e9s sont tous deux flous.<\/li>\n<li>\u00ab Bloom \u00bb : c\u2019est un effet photographique qui ajoute une lueur autour des bords des zones lumineuses de l&#039;image qui augmente ainsi la luminosit\u00e9 apparente de la zone plus claire.<\/li>\n<li><em>\u00ab Motion Blur \u00bb <\/em>: Lorsque la cam\u00e9ra se d\u00e9place, cet effet entra\u00eene le flou de l&#039;image dans la direction du mouvement de la cam\u00e9ra. Le flou s&#039;accentue \u00e0 mesure que la vitesse du mouvement de la cam\u00e9ra augmente.<\/li>\n<\/ul>\n<p style=\"text-align: justify\">R\u00e9sultat final : apr\u00e8s l\u2019utilisation de ces quelques r\u00e9glages<\/p>\n<p><a href=\"http:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01b8d2c3083d970c-pi\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" alt=\"clip_image010\" border=\"0\" height=\"198\" src=\"https:\/\/villagebim.typepad.com\/.a\/6a015391e15a28970b01b8d2c30842970c-pi\" style=\"background-image: none;margin-left: auto;margin-right: auto\" title=\"clip_image010\" width=\"454\" \/><\/a><\/p>\n<p>&#160;<\/p>\n<p>Dans la vid\u00e9o, ci-dessous, vous allez d\u00e9couvrir le workflow ainsi que les diverses manipulations :<\/p>\n<p class=\"asset-video\" style=\"text-align: center\">\n<p>&#160;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>&#160; Comme nous vous l\u2019annoncions dans ce billet, le Forum Autodesk&#160; fut un v\u00e9ritable succ\u00e8s, maintenant il est temps de vous montrer l\u2019envers du d\u00e9cor. 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