Autodesk Stingray : Import d’objets et gestion des matériaux

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Autodesk Stingray est la solution de visualisation de chez Autodesk que vous commencez à connaitre grâce à nos différents articles consacrés au sujet (ici, ici, ici et ici).

Dans ce billet, je vous présente la façon d’importer des objets dans le logiciel Autodesk Stingray afin d’enrichir vos scènes.

 

1 – Import de fichiers au format FBX dans Stingray:

Il est possible d’effectuer un lien direct entre les logiciels 3ds Max et Stingray, illustré par cette vidéo.

Dans mon exemple, je vais utiliser le logiciel 3ds Max uniquement pour transformer des objets au format FBX.

Après avoir ouvert le fichier, contrôler les coordonnées globales de l’objet en réalisant un clic droit sur le bouton de déplacement.

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Mettre les coordonnées “Absolues” égales à 0.

Nota : Une fois importé dans le logiciel Stingray, cela évite d'obtenir un pivot (de déplacement et/ou de rotation) très éloigné de l’objet importé.

Enfin, dans le menu “Exporter”, choisir le format “FBX” :

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Dans la fenêtre qui apparaît, activer les paramètres que vous voulez exporter (dans mon cas, j’ai laissé les valeurs par défaut).

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Nota : Le format FBX peut aussi encapsuler des données d'animation (mouvements).  Dans ce cas, le logiciel 3ds Max permet de les exporter dans le fichier FBX en utilisant l’option d’exportation de jeux (Exporter / Exportateur de jeux).

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Dans le logiciel Stingray, je vous conseille d’organiser votre scène. En l'occurrence, il s'agit de créer des répertoires pour chaque objet importé (icone disponible dans l’explorateur de fichier, rectangle rouge de l’image ci-dessous).

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Cliquer sur le bouton “Importer” ou glisser-déposer le fichier FBX dans le répertoire nouvellement créé.

Dans la fenêtre qui apparaît, activer ou désactiver les éléments.

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Nota : Si le FBX encapsule une (ou des animations) n’oubliez pas d’activer la partie “Animation”.

Après le temps dédié à l'importation et à la compilation des donnée, sélectionnez  l”Unit”* pour la placer dans la scène.

*Unit : c’est l’extension mais aussi le nom donné à l’entité physique de l’objet dans le logiciel Stingray.

Résultat :

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2- Création d’un shader optimisé :

Autodesk Stingray peut gérer des scènes avec beaucoup d’objets. Par contre, il faudra réaliser des optimisations afin que l’expérience utilisateur soit la plus performante possible notamment lors de l’utilisation de casque à réalité virtuelle.

Travailler sur les textures des matériaux est une des première piste à suivre.

Un matériau est définit par plusieurs composantes de textures qu’il héberge. Plus les composantes seront définies, plus l’objet paraîtra réaliste mais il deviendra lourd à gérer par le couple Machine-Logiciel. C’est toujours le même dilemme.

Ci-dessous, dans le rectangle rouge, voici une définition de plusieurs composantes de texture.

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Le logiciel Stingray permet d’afficher les composantes sous forme d’un graphe appelé “Shader Graph” (graphe nuancier en Français).

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Il est possible de créer son propre graphe afin d’optimiser les ressources machine.

Voici ma vidéo qui explique comment réaliser de telles modifications.

Nota : cette vidéo comprend aussi les explications concernant l’import d’objet FBX.

 

 

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